Pracuji v Japonsku jako producent počítačových her. Také se zabývám analýzou počítačových her jako kulturním fenoménem. Japonsko je příslušníky jiných států vnímáno jako mocnost v produkci počítačových her, comicsů a animovaných filmů. Podobně jako walkman Sony nebo motorka Honda jsou počítačové hry pokládány za typický produkt japonské kultury.
Běžný Japonec ale nevidí souvislost mezi japonskou kulturou a počítačovými hrami jako tak samozřejmou. Jednoduchý test na japonské verzi Google ukázal, že spojení „videohry“ (bideo geemu) a „japonská kultura“ (nihon bulka) přineslo pouze 66 výsledků.
Na druhé straně kombinace klíčových slov „japonská kultura“ a tradičního japonského umění „kabuki“ ukázala 2700 nalezených stran. Ptám se proč? Nabízejí se tři faktory. Zaprvé: některé věci, které se nás týkají, sami nejsme schopni rozeznat, dokud na ně nepoukáže někdo jiný. Například Evropané pokládají hru Pachinko za „typicky japonskou“, ale pro Japonce jsou automaty Pachinko tak běžné, že je ani nevnímají jako kulturně typické pro Japonsko. Na druhé straně kabuki byla před tři sta lety populární forma umění, ale nyní se stala tradicí podporovanou státem, takže ji Japonci vnímají jako součást národního kulturního dědictví. Zadruhé: většina hráčů počítačových her jsou děti, což vede k názoru, že jaksi není třeba se o takových věcech zmiňovat nebo že si nezaslouží serióznější zájem.
Zatřetí: po druhé světové válce prošlo Japonsko vlnou přizpůsobení
se americké kultuře, což vyvolalo zjednodušenou představu, že jediná významná cizí kultura je ta americká. Výsledkem je názor, že jelikož počítačové hry jsou masově oblíbené v Japonsku i Americe, musí být určitě globálním produktem a že firmy jako Nintendo a Sega určitě nic ryze japonského nevyrábějí.
Rád bych se věnoval počítačovým hrám jakožto součásti japonské kultury, speciálně Pokémonovi, což je japonská hra, která ve světě dosáhla snad největší popularity. Jakou souvislost má tato hra s japonskou kulturou a proč vlastně byla tak nesmírně úspěšná?
Pokémon Red/Green byl vyvinut pro Game Boye v roce 1996. Zárodky této hry ale sahají až do 70. let. V roce 1971 byla v rohu jednoho baru v americkém Silicon Valley instalována hra Computer Space. Byla to první komerčně využívaná počítačová hra na světě. Její ovládání bylo poměrně složité a hra se žádným hitem nestala, nicméně přesvědčila některé firmy o potřebě pracovat na designu dalších her.
V následujícím roce byla uvedena druhá komerční videohra v dějinách, Pong od firmy Atari. Ta se rozšířila po celém světě. V polovině 70. let, právě když se začala prosazovat nová varianta Pongu nazvaná Break-out, začali také další japonští designéři vytvářet počítačové hry, většinou různé variace na Break-out. Tyto hry se brzy začaly objevovat v barech a speciálních videohernách.
Mezi nimi byla také hra Space Invaders, která přinejmenším v Japonsku přerostla doslova ve společenský fenomén. Design hry byl opět v podstatě variací na Break-out. Oněmi vetřelci z názvu hry byly poněkud abstraktní objekty, které se hrozivě přibližovaly ke střílejícímu hráči. Hra se stala hitem léta 1978. Zakrátko jste mohli na tuto hru narazit prakticky v každé japonské kavárně. To vše se odehrávalo v době, kdy se japonská ekonomika právě vzmáhala k boomu 80. let a kdy americká ekonomika naopak stagnovala v důsledku vietnamské války a ropné krize. Mezi zarytými hráči Space Invaders byl i Satoši Tadžiri, tvůrce budoucích Pokémonů. On sám uvádí,
že nápad na Pokémony se zrodil z jeho záliby ve sbírání brouků, které propadl jako malý chlapec, a z hraní Space Invaders, s nimiž se seznámil
ve třinácti. Od té doby byl Tadžiri počítačovými hrami naprosto fascinován. Začal je nejen hrát, ale také studovat, jak fungují. Nakonec se sám stal jejich tvůrcem, a dokonce psal i vlastní návody na herní strategie.
V roce 1983, když bylo Tadžirimu osmnáct, uvedla firma Namco hru Xevious. Ta hra zapůsobila jako zjevení. Byla to vertikálně skrolující střílečka, vyspělá varianta Space Invaders. Tadžiri se stal jejím náruživým hráčem a začal vydávat časopis Indies věnovaný novému žánru „minicomicsy o herních strategiích“. Tadžiri psal časopis celý sám, také jej sám tiskl a roznášel po obchodech nebo rozesílal předplatitelům.
Jeho časopis měl úspěch a Tadžiri se začal živit jako přispěvatel do japonského herního časopisu. Neopustil ale svůj sen stát se tvůrcem her a společně s přáteli vymýšlel herní strategie. Šest let po uvedení hry Xevious přineslo jeho úsilí ovoce. U firmy Namico vychází v roce 1989 jeho hra Quinty, což mu umožnilo založit vlastní společnost Game Freak. Ve stejném roce také přišlo Nintendo s Game Boyem. Jakmile uviděl Tadžiri Game Boye a jeho propojovací kabel, ihned začal snít o konceptu Pokémona. Vývoj hry však trval šest let.
Některé hry měly větší úspěch v Japonsku, jiné v cizině. Například Pac-Man z roku 1980 byl v 80. letech asi největším herním hitem ve světě, ale v Japonsku nikoli. Nikdy zde nedosáhl úspěchu Space Invaders nebo Xevious.
Základ Tadžiriho myšlenky vyměňovat si pokémonská monstra z jednoho Game Boye do druhého vzešel z jeho zkušeností s hrou na hrdiny Dragon Quest. Vzpomíná, že když přátelé našli v rámci hry nějaký vzácný předmět, často toužili po tom, aby ho mohli vyměnit s jinými hráči. Dragon Questu se v Japonsku prodaly miliony kusů, ale mimo tuto zemi nevzbudil velký zájem. Všechny tři hry, které Tadžiriho ovlivnily, byly tedy mimořádným hitem právě v Japonsku.
Pokémon je v zásadě hra na hrdiny, ale má jednu unikátní vlastnost - umožňuje hráčům, aby si vyměňovali monstra propojovacím kabelem mezi herními konzolemi. Tadžiri si uvědomil důležitost komunikace, kterou kabel ztělesňoval. Vznikla vlastně raná síťová hra. Její úspěch souvisel s úspěchem internetu v Japonsku, ale její komunikační systém se přece jen lišil od her, které byly vytvářeny pro internet.
Po webovém vyhledávači měl na internet snad největší vliv program na výměnu hudebních souborů Napster, který přišel na scénu v roce 1999. Uživatelé připojení na Napster si mohli vyměňovat soubory, které měli na disku svého počítače. To bylo rázem něco úplně jiného než CD půjčovna. Tato komunikace byla nazvána peer-to-peer (P2P).
V případě Pokémona jste si vyměňovali data s osobou, která stála přímo u vás s herním přístrojem v ruce. Byla to vlastně také primitivní forma P2P komunikace. V jednom se ale od Napsteru velmi lišila. Data nebyla kopírována, ale spíše přemisťována způsobem cut-and-paste.
Jedním z cílů hráčů Pokémona byla kompletace Pokémoní encyklopedie, sbírky všech monster ve hře. Zvláštnost a jedinečnost jednotlivých monster byla důvodem, proč na ně byli hráči zvědaví a toužili je všechny poznat. Producent hry Išihara Cunakadzu tento koncept popisuje jako „otevřený komunikační model“:
„Nejvýznamnějším aspektem Pokémona je, že představuje otevřený herní model. Například film je uzavřený produkt, nedává nám šanci změnit sled děje. Pokémon hraný na Game Boyi má také začátek a konec, ale pro hráče to neznamená, že když uvidí závěrečné titulky, je hra u konce. I po skončení hry pokračuje práce na sbírání Pokémoní sbírky. Hráč může hledat Pokémony ve městě a lesích v rámci samotné hry nebo prostřednictvím propojovacího kabelu získávat jiné, vyvinutější typy od ostatních hráčů. Během toho procesu si každý hráč vytvoří celý okruh podobně zaměřených přátel.“
Jestliže byly vytvořeny přenosné herní konzole s možností vzájemného propojení, nemělo smysl aby hry byly i nadále uzavřené. Domnívám se, že otevřený způsob komunikace byl hlavním důvodem celosvětového úspěchu Pokémona.
Netvrdím, že tento komunikační model byl vyloženě japonský. Ale nemůžeme nevidět spojitost se zmíněnými hrami, které Tadžiriho a jeho otevřený systém ovlivnily. Space Invaders a Xevious poskytovaly hráčům uspokojení na třech různých úrovních. Zaprvé při samotném hraní. Dále při objevování skrytých bonusů. Ve Space Invaders se vám zvyšovalo skóre v závislosti na počtu vystřelených střel. Z dnešního pohledu je to opravdu primitivní tajemství, ale tehdejší designéři si byli jisti, že na ně hráči hned tak nepřijdou! V Xevious byl do hry zakomponován skrytý prvek. Když hráč vystřelil do určitého obrazce, který zdánlivě nepředstavoval žádný cíl, získal navíc další stíhací letoun. Zatřetí hráči mohli pátrat po chybičkách. Nacházeli způsoby jak hru přinutit, aby se chovala jinak, než jak tvůrci plánovali, a znalosti takových „chybiček“ začaly kolovat v rámci herní komunity. Tyto aspekty jsou blízké konceptu otevřených her.
Možná bychom v globálním úspěchu Pokémona nemuseli vidět pronikání japonské kultury do světa (jako je např. sushi), spíše se jedná o setkání dvou kultur na půli cesty. Japonsko se stále více orientuje na Západ a Západ je dnes více než jindy otevřen cizím vlivům. Tytam jsou dny, kdy ve světě zábavy globalizace znamenala amerikanizaci.