První počítačová hra vznikla bez globálního ohlasu před 45 lety v americké jaderné laboratoři. Podobala se pozdějšímu Pongu - na kulatém displeji osciloskopu zájemce, obvykle čekající na důležitou schůzku, odrážel obdélníkovitou pálkou míček. Teprve o čtyři roky později vytvořil Steve Russell na massachusettské univerzitě oficiálně první uznávanou počítačovou hru. Jmenovala se Spacewar (1962). Dva hráči ovládali trojúhelníkovité raketky a snažili se navzájem sestřelit. Akademické zázemí ob
Příběhu, sbohem
Historie počítačových her je hlavně o revolucích v krátkém časovém úseku. V prvních deseti letech hráč nepřemýšlel, ale vypořádával se s neustálým přílivem protivníků, obvykle pouze na jedné obrazovce (Space Invaders 1978). Pozdější vlna skrolovacích skákaček (Super Mario Bros 1985) vyšuměla s příchodem generace Wolfensteina 3D (1992) a ten po několika letech povýšil na Tomb Raidera (1996). Zdá se, že návrháři přeřadili z hesla „jak prostředky her použijeme, aby hráče oslovily,“ na „co ještě na současné generaci hardwaru můžeme ukázat“ - podobně jako ve filmovém průmyslu přibývají efekty a ztrácí se příběh nebo je natolik prefabrikovaný, že nemá šanci zaujmout.
Vynalézavé příběhy jsou vyhynulým druhem začátku devadesátých let, kdy vznikaly perfektní adventury a hráč si musel s pomocí vlastní logiky hru odvyprávět. Že to nebyly pitomosti, dokládají takové produkty jako Day of the Tentacle (1993), která se odehrávala v jednom domě ve třech časových rovinách a akce z minulosti ovlivňovaly budoucnost. Cílem bylo zachránit Zemi před invazí mutantů, ne nepodobných useknutým chapadlům chobotnice s ručičkami. To byly doby, kdy jsme si po večerech telefonovali a snažili se přijít na správné řešení, to byly doby, kdy vás návrháři klidně nechali frustrovaně zkoušet působit jeden předmět na druhý (bezvýsledně), a to byly doby, kdy dohrání hry znamenalo test IQ a přečtení románu v jednom. Sem tam, když pozorně posloucháme, uslyšíme onen vyhynulý druh ještě zařvat (Deus Ex, Arx Fatalis, City of Heroes). Oproti tomu Tomb Raider nebo Unreal nezatěžují šedou kůru mozkovou - důležité je zatnout zuby a proskákat a prostřílet až do konce.
Před nějakými pěti lety jsem se svezl na vlně nové revoluce (nikoliv hardwarové, ale herní) — online hraní. Bylo to před herním krámkem v pasáži Světozor. Franta Fuka vykládal cosi komusi na ochozu a já se vynořil s krabicí Ultima Online, aby mi bylo konsternovaným Fukou sděleno, že jsem blázen — že si vůbec kupuji hru a ještě k tomu takovou, kterou nikdo nebude hrát. Neměl pravdu. I dnes Ultimu Online hraje čtvrt miliónu lidí, konkurenční Everquest skoro půl milionu, dohromady s Dark Age of Camelot to dělá kolem miliónu hráčů. Online hry nabízejí vyčerpatelný virtuální svět bez slepých uliček a po tom většina hráčů pátrá.
Problém realismu
Hry hraji protože toužím po exploraci. Zajímá mě, co je za tamhletím rohem. Jak daleko můžu dojít, když půjdu stále na sever, co je za těmito dveřmi. Dveřmi? Ale pozor, ty jsou jenom jako, nedají se otevřít, a kdyby jimi hrdina „magicky“ prošel (keyword pro znalce: IDKFA), vypadl by z herní mapy do programového vakua! A to je problém všech „realistických“ her. Realistická hra, která se snaží kopírovat svět kolem nás, nemá šanci uspět, protože bude vždy omezena možnostmi technologie a vizí návrhářů. Realistické honičky autem ve městě nutně obsahují boční ulice s neviditelnou bariérou po pár metrech. Návrháři dělali závodní hru, tak proč vás, ksakru, napadá zahnout do nějaké zaplivané uličky?! V jiném žánru: kouzlem „fireball“ popálíte nepřítele za (2k6+10)2/a2b2c2 životů, ale nezapálíte jím knihovnu, ve které jste našli svitek s mapou k pokladu. A jindy: hrdina sebere průhlednou levitující kouli, která mu zázračně vyléčí poranění od nábojů, drápů (železných) a pádů z patnáctimetrových výšek.
„Realistický“ je něco na hony vzdáleného počítačovým hrám. Něco jiného je ale důvěryhodost a snaha o prožívání děje. Každý návrhář chce, aby hráč žil jeho hrou. Aby uspěl, musí vytvářet paralelní vesmíry, jiné reality - možná podobné té naší, ale nezatížené nějakým otvíráním namalovaných dveří - třeba hry bez dveří! A k tomu je zapotřebí talent a pozorné publikum. Kdyby mi někdo položil otázku na zaručeně kvalitní hru, odpovím: online hry nebo Thief: The Dark Project (1998). Thief je 3D hra ze steampunkového světa, mistrovské dílo zaniklé firmy Looking Glass Technologies. Hráč prochází misemi s cílem ukrást dobře hlídaný předmět. Děj se odehrává ve tmě, jediným zdrojem světla jsou louče a lampy. Podlaha z různých materiálů vydává při chůzi různě hlasitý odraz. Vše je nastaveno tak, aby hráč musel zůstávat ve stínech a pohyboval se kradmo, jinak přiběhnou stráže, jejichž umělá inteligence je natolik vyspělá, že se vzájemně informují o vašem pohybu, a jakmile jsou zneklidněné, mají zostřené smysly. Zabít strážce jde těžko, lepší je omráčit ho a odtáhnout do kouta - s rizikem, že jiný tělo najde a spustí poplach. Poplach v podstatě znamená konec mise. Thief je hrou o opatrnosti, o napětí a o adrenalinu, jaké by zažíval skutečný infiltrátor. Hra vás vcucne a nepustí, protože umí probudit emoce a vztah k hernímu světu a k hrdinovi. Jste tam. Nejsou tu namalované dveře, které by říkaly: „Ehm, sorry, já jsem jen invalidní počítačová hra,“ není tu nepřetržitá akce, ale je tu natolik důvěryhodná simulace cizího světa, že jí uvěříte. Umožní vám stoprocentně se do hry vžít. Thief je poklad. Jeho vydání bylo riskantní a následovalo minimum klonů. Bohužel, Looking Glass Technologies vydávala samé riskantní projekty a dnes jí můžeme nosit kytky na hrob.
Být on-line
Úspěšné hry musejí aplikovat pravidlo umění - je to žádoucí, je to nedosažitelné, je to krásné a nikdy nás to nezklame. Lara Croft (neboli „avatar“, jak říká Neal Stephenson ve Sněhu) nezklame. Když spadne do jámy s bodáky, zklamete vy ji a především vy sami sebe, protože o vás Lara neví, a přesto hrajete hru kvůli ní. Dualita emocí a avatarství, dva faktory určující kvalitu hry, krystalizují v podobě online her. Nejen že zde existuje svět, kde každé dveře mají smysl, ale navíc je herní plocha realisticky ohraničena a herní svět funguje podle toho, jak v něm hráč žije. Nejsou zde žádné nucené mantinely, příkazy ani cíle. Vítejte ve virtuální realitě, kde se můžete placatit do alelůja a být přesně tím, kým byste chtěli být ve svých snech. Explorace — jistě! Dobrodružství — pochopitelně! Vývoj avatara a s tím spojená úcta spoluhráčů — především!
Na roky strávené v Ultimě vzpomínám s těžkým srdcem — byli jsme jako kolonizátoři nového kontinentu, který nám dal všechno. Čím déle jsme ve virtuálním světě žili, tím lepší avataři byli a opustit je znamenalo zabít charismatickou samorostlou postavičku, se kterou ostatní hráči jednali na úrovni (narozdíl od skutečných konfrontací v životě). Pupeční šňůra s hrou šla tak daleko, že smrt hráče a s ním spojená smrt avatara byla oplakávána. Pro návrháře je důležité dostat hráčské molekuly do reakcí, aby se nemuseli o obsah hry starat. S každým dnem automaticky roste mytologie aktivního online světa a chumel hráčů vytváří stát ve státu.
Je to budoucnost hraní? Stejně jako jinde zde vidíme vykrádání nápadů — grafických, ovládacích, programových, příběhových, ale a na to kladu velký důraz ačkoli podle odborných kruhů jsou online hry v embryonální fázi, jsou nepomíjivé! Day of the Tentacle patří historii a Thief pomalu zapadá za horizont, ale Ultima Online se svojí primitivní grafikou je tu již pět let, a nevypadá, že by chtěla vycouvat ze scény. Masová zábava nového tisíciletí tak perverzně navazuje na Russelovu Spacewar, která stála na hře více lidí.
Konzole
Kam v tom online žánru zmizely „normální“ hry? Na PC nehledejme. Podívejme se na PlayStation 2, GameCube a Xbox. Herní stroje, zatím nepoužitelné pro jiné věci a v podstatě pokračovatelé herních automatů z osmdesátých let. Měl jsem tu čest hrát na konzolích hry, které se nedočkaly konverze na PC a kromě několika výjimek jako geniální Vib Ribbon, kubistický Rez či nádherné Ico, mě nijak nemrzí, že při hraní používám klávesnici, myš a speciální monitor. Zdá se mi, že samotné ovládací periferie ukazují, k jakým hrám se PC a konzole hodí — ovladač PS2 má sedmnáct tlačítek (+ 2 joysticky), zatímco klávesnice obsahuje 95 kláves, díky kterým se dá v online hrách komunikovat nebo ovládat složitý letecký simulátor. Produkce sice směřuje na konzole (firma Vivendi/Universal plánuje osmdesát procent her na konzole), ale komplexní a náročné hry zůstanou u složité ovládací periferie — na PC. Možná budeme mít méně her, ale třeba (zbožné přání) budou kvalitnější než akční kopírovaná podívaná na herní konkurenci. Taková je budoucnost hraní pro fajnšmekry:
a) na PC
b) online.