Jazyk je virus.
Stojíme na prahu digitálního snu. Počítače, média a telekomunikační technologie neustále shromažďují, manipulují, ukládají, zveřejňují a vysílají trvale sílící proud dat a prakticky tak vytvářejí nový rozměr: informační prostor. Tento rozrůstající se mnohorozměrný prostor je virtuální, hustě protkaný sítěmi a nekonečně komplexní. Do jaké míry jsme s to vstoupit do tohoto informačního prostoru záleží na tom, nakolik dokážeme vstupovat do způsobů prezentace informací a manipulovat s nimi.
Svět se totiž v této kouli z tekutých krystalů, s jejími pravidly, hypertexty, simulovanými prostory, labyrintovými síťovými architekturami a barokními metaforami kolosálních encyklopedií paměti jeví poněkud odlišně. To provokuje k okamžitému přechodu z informační teorie do informační praxe: Jak se má člověk tímto prostorem pohybovat? Jaká je jeho logika, kartografie, entity, vazby? Při vytváření prostředí, která umožňují propojit mozek a infoprostor, užívají tvůrci počítačového rozhraní i fantastický aparát imaginace řešení těchto otázek totiž vyžaduje jak mysl analytickou, tak mysl snílka.
Daleko mimo dosah Palo Alta a MIT, na periferii vědy a ukryty v počítačových sítích, se nad technologicky zprostředkovávanými informacemi, které čím dál víc spoluvytvářejí naši skutečnost, vznášejí elektroničtí démoni. Informace dnes podléhají takovému tlaku, že přímo srší energií a vytvářejí svou vlastní mytologii, metafyziku, dokonce jakousi formu magie.
Podobné mytologické aspekty informací už samozřejmě prozkoumala science fiction. Ale tři vizionářské koncepty, ke kterým se ještě vrátím kyberprostor Williama Gibsona, Jiná úroveň Vernona Vingeho a VALIS (Vast Active Living Intelligence System rozsáhlý aktivní systém živoucí inteligence) Philipa K. Dicka jsou vysoce životaschopné myšlenky, příliš pronikavé a produktivní, aby byly jen obyčejnou fantazií. Gibson ve svém díle stvořil realistický společenský prostor, vycházející z tužeb a intuice lidí, pracujících v tak odlišných oborech jako jsou žurnalistika, právo, média, psychedelická kultura a počítačová věda. Informační fantazie zároveň v poměrně širokém měřítku a s výrazně apokalyptickým nábojem vstoupily do společenské praxe. Vyznavači New Age užívají krystaly jako počítače, v nichž ukládají a zpracovávají ducha, zatímco církve uctívající UFO a lovci signálů z vesmíru přeměňují příchozí zprávy v kult živoucí informace. Mnoho evangelických křesťanů cituje Matouše 24:14 ( A poté bude toto královské evangelium kázáno celému světu, aby svědky jeho byli všichni národové; a nastane konec světa.) a věří, že komunikační technologie, které poskvrňují Slovo špínou světa, přivolávají Poslední soud, a že andělé ze Zjevení jsou metaforou pro satelitní družice.
Ani originální vize jako je ta Gibsonova, ani lidové mýty nevznikají ve vzduchoprázdnu. Doufám, že prokážu, že vložením pojmu informace do širého pole esoterických náboženských a mytologických tradic vznikají překvapivě aktuální příběhy, obrazy a situace. V tomto ohledu mě inspiroval výrok Waltera Benjamina z Tezí o filozofii dějin, který říká, že pokud člověk zachytí konstelaci, kterou jeho vlastní éra vytváří s již uzavřenou érou předchozí, podaří se mu vytvořit koncept přítomnosti jako času teď, jímž probleskují signály z dob Spasitelových. Mým cílem není jen dostávat do kontextu různé dimenze kyberkultury, ale především upozornit na její přelomový význam.
Zatímco možných námětů pro imaginativní informační archeologii je nespočet od příběhů mágů přes mystické koncepty Logosu až po hádání budoucnosti soustředím se na určité aspekty hermetické imaginace: na magické umění paměti, démonickou kryptografii a gnostickou kosmologii. Slovo hermetismus (a dokonce pravděpodobně i termín hermeneutika) odvozujeme od Herma, mága, řemeslníka a posla bohů pohanského Řecka. Ústředním zdrojem informací o hermetismu je Corpus Hermeticum, sbírka takřka vědeckých textů, připisovaná Hermu Trismegistovi, legendárnímu autorovi, spojovanému s Hermem i s egyptským božstvem Thothem, božským písařem s hlavou ptáka ibise. Když západní kultura tyto texty datované do pozdního starověku objevila, převládal názor, že Trismegistos byl současníkem Mojžíšovým.
Francouzský badatel Festugiere rozdělil Hermeticum na populární hermetismus astrologii, alchymii a okultní umění a zasvěcený hermetismus, rozvinutou gnostickou filosofii, která klade důraz na schopnost lidstva odhalit mystickou kvalitu boha a kosmu v sobě samém. Člověka pokládala za hvězdného démona v tělesné podobě, schopného rozvíjet své kosmické síly prostřednictvím gnóze, okamžiku mystického osvícení. Texty zdůrazňují dvě vágně charakterizované podoby gnóze. Takzvaná gnóze optimistická chápe svět jako projevenou mapu božského zjevení a tvrdí, podle Johna Frenche, že otištěním projevu vesmíru do své vlastní vyšší inteligence se člověk přibližuje Bohu a splývá s ním. Tento pozitivní gnosticismus byl motorem předvědeckých praktik dobových mágů, podle nichž byl vesmír oživován hvězdnými silami nadanými citem a žijícími v trvalém styku se Zemí, silami, které je kouzelník s to odhalit a využívat.
Pesimistická gnóze Hermetica se odvozovala od složitých alegorických kosmologií, jež chápaly svět jako past, ovládanou tupým a často zlovolným stvořitelem. Skutečným bohem pak byl vzdálený, mimozemský Bůh a k tomu, aby člověk slyšel jeho osvobozující hlas, bylo třeba zažehnout jiskru či objevit sémě v sobě samém. Tento okamžik gnostického zjevení nebyl jen projevem nepopsatelné mystické jednoty, ale zároveň přílivem kosmické moudrosti.
Od mnemotechniky k počítačům
Od samého počátku se hermeticky nadaný mág přímo topil v datech. V díle Mysl pro Herma, jedenáctém svazku Hermetica, mysl slibuje, že pokud v myšlenkách pojmete v jediném okamžiku zároveň veškeré věci, čas, místa, substance, množství i kvality, dosáhnete Boha. Částí hermetického snažení byla encyklopedičnost a čarodějové oplývali úžasným množstvím informací: patřila k nim rituální jména, kouzla a astrologické významy; numerologické techniky; čísla, písmena a okultní znaky; seznamy rostlin, kovů, vůní a ochranných obrazců.
Tito mágové měli potřebu celou tuto obsáhlou sumu dat nějak uspořádat a někteří z nich k tomu užívali techniky odvozené z klasického umění a do značné míry odpovídající postupům počítačového zobrazování: používali umělou paměť. Jak uvedl Cicero a další slavní řečníci a jak rozsáhle pojednala Frances Yatesová ve svém skvělém Umění paměti, sestávalo toto umění ze schopnosti mentálně vytvořit souvislou řadu imaginativních prostorů, obvykle v podobě rozsáhlých budov, stavěných podle přesných pravidel, v náležité velikosti a dokonce s patřičným osvětlením. Do těchto prostor byly ukládány obrazy věcí či slov, určených k zapamatování. Našly se mezi nimi jak úchvatné postavy krvavých božstev, tak prosté emblémy v podobě kotev či mečů. Při procházce těmito fantastickými paláci stačilo jen nalézt patřičnou ikonu a tak otevřít patřičnou sumu slov a informací.
Tyto virtuální mnemonické postupy zjevně fungovaly: řečník Seneca byl schopen vyslechnout seznam dvou tisíc jmen a bez chyby jej odříkat z paměti. Později, ve středověku, byla zmrzačená forma tohoto umění přeměněna scholastiky v didaktickou techniku, jež umožňovala alegoricky postihnout nekonečný souboj mezi neřestmi a ctnostmi. Spíše než paláce v klasickém slova smyslu užívali tito pedagogové pro ukládání dat systém podobný plodu cibule o mnoha vrstvách, jenž představuje celý vesmír, sevřenou vertikální byrokracii pekla, očistce a ráje. Yatesová uvádí, že Danteho Božská komedie je po mnoha stránkách produktem umění paměti, neboť postupuje podle klasického pravidla úchvatných obrazů na místech se stanoveným pořadím.
Brilatní středověký neoplatonik Ramón Lull se vydal ve svém umění paměti jinou cestou. Tvrdil o něm, že svému uživateli umožňuje znát cokoli, co se odehrává v celém vesmíru a získat o tom informaci. Lullovo umění sestávalo z abstraktního a neuvěřitelně komplexního systému ozubeného soukolí. Obvody těchto kol byly popsány písmeny, jež vyjadřovala devět vlastností Božích, které Lull spatřil ve své vizi, vlastností, jež odrážely a uspořádávaly veškeré dostupné informace. Doctor Illuminatus, jak Lullovi přezdívali, ale tomuto systému dodal další, speciální rozměr posouváním kol proti sobě bylo možno vytvářet nekonečnou řadu konceptuálních kombinací. Lullovo umění se tak stalo předstupněm symbolické logiky a ovlivnilo rozvoj Leibnizových matematických studií. Německý filozof Werner Künzel rozpoznal v Lullově práci tajného předchůdce počítačové technologie a převedl jeho Ars Magna do programovacího jazyka COBOL. Nigel Pennick poukazuje ve své Magické abecedě na to, že Lullova kombinační kola jsou předchůdcem diferenčního stroje Charlese Babagge z 19. století, jenž používal systém soukolí k řešení vícečlenných rovnic, a tudíž může být pokládán za okultní pravzor moderních počítačů.
Yatesová uvádí podobný příklad, když popisuje vysoce systemizované a výsostně magické paměťové tabulky ve spisu De umbris idearum renesančního génia Giordana Bruna (který skončil na vatikánské hranici jako mučedník ve jménu vědy, přestože byl prokazatelně heretický mystik). Brunův systém vykazoval ohromující komplexnost. Kombinoval Lullova vzájemně propojená kola s rozsáhlou ikonografií hvězdných démonů, odvozenou z astrologických aplikací umění paměti (démoni, zde jako všude jinde v celé eseji, nejsou nositeli zla, ale daemony, spirituálními entitami ve škále od skřítků přes vládce planet po archanděly). Brunův systém byl určen k užívání v duchu, protože Bruno stejně jako mnoho dalších hermetiků věřil, že astrální síly, které ovládají vnější svět, lze reprodukovat či zachytit i ve světě vnitřním a využít je k práci s magicko-mechanickou pamětí. Yatesová upozorňuje na překvapivě úzkou vazbu mezi Brunovým paměťovým systémem a myšlenkovými stroji, o nichž se diskutovalo v 60. letech.
Kyberprostor paměti
Ve svém Vyznání popisuje Augustin velmi plasticky, jaké muselo být používat umělou paměť. Zmiňuje se o planinách, jeskyních a podzemních prostorách... paměti, nekonečných a po okraj plných bezpočtu různých věcí. Augustin mluví o místě uvnitř, které vlastně žádným místem není a vypočítává seznamy obrazů, znalostí a zážitků, které tam přebývají. Probíhám vším tím bohatstvím, dokonce létám. Zanořím se tady a tam, jak hluboko chci, a konce nenalézám.
Augustinova výpověď připomíná mluvu Gibsonových kovbojů, protože kyberprostor je prostorem paměti, grafickou reprezentací dat abstrahovaných z bank všech počítačů lidského systému... Linie světla seřazené v neprostoru mysli, shluky a souhvězdí dat. Díky svým konzolím připomínajícím Nintendo tu běhali a létali i Gibsonovi kovbojové. Nasaď si trody a najednou je vidíš, veškerá data celého světa napěchovaná do jednoho obřího neonového města, kterým můžeš projíždět a vlastně si jej částečně osahat, tedy vizuálně, aby ses trochu zorientoval, protože najít cestu ke konkrétnímu komplexu dat, o který máš zájem, je hodně komplikované.
Zatímco koncept užití digitálního prostoru k zobrazení abstraktních dat lze vystopovat zpátky až do 60. let k Ivanu Sutherlandovi, pozoruhodně nabitá úvaha na toto téma se objevila v roce 1990 v New York Times, v článku o výzkumu na Kolumbijské universitě, sponzorovaném společností Citicorp. Šlo o systém virtuální reality, který umožňoval pomocí speciální rukavice manipulovat trojrozměrnou podobou nabídkových portfolií, čímž bylo možno ovlivňovat jejich proměnné hodnoty. A VPL, vlajková loď mezi společnostmi vyvíjejícími systémy virtuální reality, zase spolupracovala s pojišťovací společností, která projevila zájem o systém, který by soubory soukromých informací zobrazoval jako stromy v rozsáhlém lese, napojené na databázi společnosti.
Tímto (nerealizovaným) obrazem pojišťovacího agenta, který kráčí lesem pojistných prémií, se vracíme zpět k alegorickému srdci středověkého umění paměti, do doby, kdy Lull vytvořil Arbor Scientiae. Tyto vizuální tabulky se pokoušely schematicky zpodobnit totální encyklopedii všeho vědění jako háj plný stromů, rozdělený podle abstraktních kvalit Božích (bonitas, virtus, gloria atd.). Adolf Katzellenbogen uvádí, že stromy tu slouží jako metafora, protože vysoce rozvinuté systémy růstu v přírodě jsou schopny pojmout složité abstraktní komplexy a jejich vertikální rozvoj lze interpretovat krok po kroku nebo spíše větev po větvi.
Takovéto alegorie vědomostní mapy nabývají pozoruhodných vlastností ve chvíli, kdy se stanou kostrou pro alegorický příběh. Ocitáme se tak totiž jen kousíček od Lullova přesně definovaného háje ke stinným loubím, lesům a jeskyním ve Spenserově básni Královna víl, o které Coledridge napsal, že se odehrává v hájemství, nerespektujícím jakékoli umělé hranice, jakékoli hmotné překážky... Je to skutečná říše víl, nebo jinak řečeno, mentální prostor. Při vší té bohatosti a působivosti, s níž jsou popisovány, nepůsobí tyto prostory nijak smyslně, neboť se jedná o zhuštěnou vizualizaci abstraktních konceptů hříchu, pokušení a vykoupení.
Neuromancer je jednou z nejrafinovanějších vědeckofantastických alegorií, ale, stejně jako pojišťovácký les VPL, není obrazem vědy, ale technologií poháněné informační ekonomiky globálního kapitalismu. A tak i když reálný svět Neuromancera je místem agresivních korporací, divokých žoldáků a společenské utopie, stává se tento alegorický svět uvnitř textu místem zabydleným démony, když se kosmická božská bytost ze závěru Neuromancera tříští do božstev kultu voodoo v knize Count Zero. A to je magická mezera v alegorii, protože ačkoli kyberprostor shromažďuje data a peníze, svou podstatou vyčarovává mimozemskou logiku, jiné světy. Ve svém prostoru bez hranic, s obřími hierarchiemi korporačních galaxií a ledovou spirálovitou ochranou válečných systémů, jejich bunkry a budovami, je kyberprostor víc než jen virtuální databází jako v Dantově Božské komedii je vesmírem samým o sobě.
Alegorie ikon a her na hrdiny
Dávní literární komentátoři užívali termín alegorické soukolí k popisu přehnané schematičnosti alegorického vyprávění a osudové mechanické povaze jejích hybných sil. Počítačová rozhraní je také možno vnímat jako alegorické soukolí propojují (a zaměňují) obrázky a abstrakci, mají tendenci k barokní komplexitě, probíhají v nich magické či hyperprostorové operace a často svá abstraktní schémata zobrazují prostorově. Stejně jako alegorie i rozhraní směšují mimetické symboly (jako jsou složky či odpadkový koš na ploše počítačové obrazovky) s magickými symboly (fénix na didaktické alchymické rytině nepředstavuje jen tak nějaký obrázek jako ikona na HyperKartě je vstupem k určité operaci či souboru dat). Někteří avantgardní tvůrci počítačového rozhraní vytvářejí za tím účelem agenty, programované antropomorfické funkce, které uživateli pomáhají zvládat informační prostor. Jak se počítačová rozhraní stávají čím dál robustnější, metafora plochy počítače se otevírá jako pečetí chráněný vchod do obřího světa alegorie.
Není tudíž žádným překvapením, že když se podíváme na jeden z prvních počítačových virtuálních prostorů, najdeme tu alegorické postupy v jejich čiré magické kráse. V sedmdesátých letech vytvořili programátoři na elektronkových počítačích stanfordské laboratoře pro vývoj umělé inteligence textovou fantasy hru, kombinaci adventury a hry na hrdiny. Vypisováním jednoduchých příkazů mohli hráči zkoumat podzemní světy této hry, získávat poklady a zaklínadla, řešit hádanky, zabíjet trolly. Hra na hrdiny je podobná hře Dungeons and Dragons (česká obdoba Dračí doupě), působivé virtuální záležitosti, k níž stačí jen hrací kostky, jednoduché počty, tištěný návod a imaginace hráčů postupujících po virtuální mapě, vytvářené pánem jeskyně. V počítačové hře na hrdiny je pánem jeskyně počítač, který hráče vítá následujícím textem:
Stojíš na konci cesty před malým cihlovým domkem. Kolem dokola jsou lesy. Zpod domku vytéká malý potůček a mizí dole v rokli.
Tento obraz je schematický, ale velmi působivý. Může nám připomenout jiného cestovatele, stojícího na konci cesty, na prahu dalšího velkého dobrodružství:
Ušel jsem cestu dlouhou půl lidského života
A náhle jsem se ocitl v lese plném stínů
Neboť jsem ztratil cestu, která vede k cíli.
Tak začíná Dantův sestup do podsvětního Inferna.
Dantovo podsvětí a zmíněná počítačová hra mají leccos společného, protože se v obou případech jedná o zvláštní prostředí kódovaného prostoru. Jak poznamenává Fletcher, alegorie je fundamentálním procesem kódování naší řeči. Kódovaná úroveň významů se neodlišuje od úrovně základní; naopak se navzájem prostupují. Ani jednu tak při čtení nelze obsáhnout beze zbytku; nacházejí se v nejednoznačném napětí, které dle Fletchera vytváří tajuplnou, surrealistickou a magickou kvalitu celku.
Dantovy obrazy nás nutí proniknout pod povrch a odhalit skryté významy: historické osobnosti, středověkou teologii, taje italské politiky. Ale poezie, fantazie, je neustále přítomná. Když pracovníci Darmouth Dante Project vytvořili interaktivní on-line databázi, která propojila šest století komentářů s Dantovým textem, vložili napětí mezi tímto dílem a jeho komentáři do kyberprostoru. Přestože byl projekt později zastaven, Dante se stal na určitou dobu vícerozměrným shlukem poezie, informací a výkladů, kódovaným prostorem, který, stejně jako Božská komedie, vyzýval k průzkumu.
Magické prostory hry na hrdiny v sobě také skrývají tajný kód, který nepředstavuje jen hádanku, kterou je třeba uhodnout, aby člověk pronikl do další místnosti rezonuje totiž se samou podstatou počítače. Počítače by totiž nebyly ničím bez hierarchicky organizovaného kódu, bez programovacích jazyků vysoké úrovně, které vstupují do z podstaty nepřirozeného mechanického jazyka jedniček a nul. Jak píše Steven Levy v knize Hackeři: V jistém smyslu byla hra na hrdiny metaforou samotného programování hluboké úrovně, které bylo možno při hře na hrdiny navštívit, byly světem podobným základním, nejskrytějším úrovním stroje, které lze navštívit prostřednictvím programovacího jazyka. Tato magická metafora či alegorie sedí na počítač jako ulitá a trvale ovlivňuje existenci kyberprostoru. Tyto fantasy adventury také inspirovaly vznik virtuálních kartografií MUD, neboli domén o mnoha uživatelích, které dnes zabydlují internet. Napomohly také vzniku Jiné úrovně Vernona Vingeho, jediné sci-fi kyberpostorové kartografie, která snese srovnání s Gibsonovou.
Pravdivá jména
V novele Pravdivá jména (1981) Vinge popisuje Jinou úroveň jako virtuální zobrazení datového prostoru, do nějž se vstupuje prostřednictvím hráčských rozhraní, zvaných Portály. Převládající metaforou je tu magický svět duchů, reinkarnací, kouzel a zámků, stejně jako spenseriánské lesy, v nichž mohou potulní rytíři snadno sejít z cesty. Hackerští starousedlíci, shromáždění v Sabatu, se v tomto světě pohybují za účelem zábavy i zisku a vybírají si k tomu pestré přezdívky typu pan Kluzký či Chtivec J. Bastard; stejně jako hráči Dračího doupěte vytvářejí stylizaci svých postav a nejčastěji si za tím účelem vybírají osoby kouzelníků či čarodějnic.
Jak dosvědčuje způsob, kterým pan Kluzký popisuje cestu na Sabat, Jiná úroveň je prostorem technoalegorie, kde jsou jednotlivé obrazy přímo spojeny s určitými abstraktními funkcemi. Správná cesta vypadá jako řada kamenů, vystupující ze šedozelené bažiny... Podvědomí chápalo, co tyto kameny představují, registrovalo postup z jedné informační sítě do druhé, ale pouze vědomá mysl zkušeného cestovatele mohla činit rozhodnutí, které jedině mohou adepta dovést k branám Sabatu. V těchto branách se pan Kluzký setkává s alegorickým agentem Alanem, vedlejším programem v podobě podsvětního elementálního stvoření, které ověří autenticitu pana Kluzkého v souboji plném kouzel a protikouzel.
Na rozdíl od Gibsonova kyberprostoru, objektivně modelovaného ve stylu videoher, Jiná úroveň vyžaduje od cestovatele imaginaci a aktivní spolupráci na utváření tohoto světa.
Možná byste čekali, že k dosažení plně plastického obrazu bažiny je potřeba nějaké vysokofrekvenční vlnové délky... ve skutečnosti... typická portálová linka vyžaduje asi padesát tisíc baudů, což je méně, než je kapacita běžného videokanálu. Pan Kluzký cítil, jak se bažina prodírá do jeho kožených bot. Cítil také pot, který mu v chladivém vzduchu vystupoval na pokožce. Byla to ale jen reakce představivosti a podvědomí pana Kluzkého na podněty, které mu dodávaly elektrody Portálu.
Tento proces probuzení fantazie minimálními signály do sebe přesně zapadá s tvrzením tvůrkyně virtuální reality a teoretičky Brendy Laurelové o pozitivní roli nejednoznačnosti v počítačových rozhraních. Laurelová je bojovnicí proti vysokofrekvenčnímu zahlcení. Svou kariéru začala jako tvůrkyně fantasy her a pochopila, že jednou z největších sil imaginace je její schopnost vytvářet psychedelické vjemy z minima smyslových podnětů. Laurelová poukazuje například na naši schopnost vidět lidské tváře v tvarech mraků či skal a tvrdí, že existuje jistý práh nejednoznačnosti smyslových vjemů, jehož překročení rozpoutává fantazii. A že na tento práh je možno působit virtuálním rozhraním.
Pan Kluzký uvádí, že magický žargon byl pravděpodobně tím nejvhodnějším pro popsání tohoto procesu; podle Vingeho magická manipulativní síla operuje v nejednoznačném prostoru mezi smyslovými vjemy a vnitřní obrazností. Ioan Couliano ve svém díle Eros a magie v období renesance parafrázuje Giordana Bruna: Magická akce nastává díky nepřímému kontaktu... díky zvukům a obrazům, jež uplatňují svou sílu prostřednictvím zraku a sluchu... Poté, co vstoupí do mysli prostřednictvím smyslového orgánu, vyvolávají v imaginaci určité mentální stavy... Mág tak dokáže nejen sugerovat fantazie jiným lidem, ale dokonce sám sobě prostřednictvím svého vlastního umění virtuální paměti.
Někteří členové Sabatu v novele Pravdivá jména tvrdí, že jejich magický žargon je prostě přirozenějším a uspokojivějším způsobem, jak manipulovat dataprostorem, než atomistické pojmy dvacátého století jako datové struktury, programy, složky a komunikační protokoly. Tato přirozenost pramení ze struktury magie, jejích umělých mnemonických prostředků a alegorických konceptů. Jak uvádí Fletcher, moderní věda je závislá na neslučitelnosti mezi syntetickými fantaziemi imaginace a rigorózností analytické systemizace, zatímco alegorie oba postupy směšuje.
Tento alegorický důraz na kódování také rezonuje s jiným Vingeho ústředním zájmem: kryptografií. V jiné úrovni není nositelem síly vědění, jejím nositelem je kód. Když pan Kluzký sleduje Rudou čarodějnici Erythinu, jak otevírá tajné chodby v zámku pomocí kryptických gest a kouzel, vstupuje do šifrovacího prostoru. A když poté pan Kluzký poprvé vstoupí do Jiného prostoru, ujišťuje se, že jeho šifrovací postupy zametají jeho stopy. Jako mnoho jiných lidí, vážených občanů či válečníků, nedůvěřoval vládním šifrovacím standardům, ale dával přednost kódovacím postupům, vyneseným z akademie přes opakované protesty NSA v průběhu posledních patnácti let. Dnešní kyberkultura dala Vingeho kryptografickému instinktu (psal v roce 1980) za pravdu. Zatímco hackeři po léta zkoumali mezery v zabezpečení nepřístupných digitálních jeskyní a telefonní piráti vymýšleli vše otvírající zaklínadla, kyberpunkeři začali vytvářet anonymní e-mailové systémy, zaručující nevystopovatelnost spojení a anonymitu všech účastníků. Podle Vingeho je nejvyšším tajným kódem kyberpostoru Skutečné jméno uživatele, jeho reálná lidská identita.
Ačkoli si to Vinge možná neuvědomil, magická zaklínadla nejsou pouhými metaforami pro šifrovací schémata. Hermetismus překypuje tajnými kódy a umělými jazyky, z nichž většina vychází z numerologických metod, jež užívají kabbalisté k dešifrování esoterických vzkazů, které jsou podle jejich přesvědčení ukryty v židovském Písmu. Dvě z těchto metod mystické exegeze je tu třeba zmínit: Gematrii a Temurah. Temurah sestává z jednoduchého přemisťování písmen podle několika schémat, zatímco Gematrie využívá striktní numerologické ekvivalenty každého hebrejského písmene. Záměnou písmen jejich numerickými ekvivalenty může člověk odhalit esoterické souvislosti (například slova Had a Mesiáš mají obě numerický ekvivalent 358).
Neexistuje lepší důkaz hlubokém propojení mezi kryptografií a magií než je Stenographia sepsaná Trithemiem, obávaným würzburgským opatem-čarodějem, jehož proslulá a rozsáhlá knihovna byla plná heretických spisků o magii. Stenographia je text bizarní, mnohoúrovňový. Jak později objevili badatelé, vyvolávání démonů, které zabírá první dva svazky tohoto díla, není ničím jiným, než hutnými šifrovacími schématy. Jména démonů na počátku každé kapitoly označují šifrovací klíč, který je třeba použít. Co se týče magie, jména démonů a jejich vzývání postrádají jakýkoli smysl.
V dalších částech Stenographie Trithemius popisuje komplexní a srozumitelné koherentní schéma démonické magie, v němž jsou obrazy kosmických sil vyryty do vosku, aby bylo možno zachytit jejich energii a manipulovat jí. Kryptografie a démonická magie tu tak podporují jedna druhou, čímž vzniká vysoce nejednoznačný a tajuplný kódovací prostor. Trithemius směřoval svými démonickými kódy ke zvláštnímu cíli: telepatické komunikaci na velkou vzdálenost. Tvrdil, že pokud bude komunikace správně nasměrována, jeho znaky a zaklínadla jsou s to vyvolat takové entity jako je Saturnův anděl Oriphiel, který pak vytvoří astrální síť, jež doručí jakoukoli zprávu kamkoli v rozpětí čtyřiadvaceti hodin, za což by se nemusel stydět ani Federal Express. Trithemiova astrologická magie ale nebyla omezena jen na komunikaci. Jak poznamenává D. P. Walker: Byly to také prostředky k dosažení universální moudrosti, obsažení všeho, co se děje na celém světě. Trithemius tedy cílil svou kódovanou éterickou komunikaci k ústřednímu cíli Hermetica: poznat veškeré jevy v jediném zlomku okamžiku a tak, pravděpodobně, poznat i Boha.
Vrátíme-li se k Vingemu, zjistíme, že k podobné hermetické expanzi směrem k universální moudrosti dochází i v závěru textu Pravdivá jména, kde Erythina a pan Kluzký spojenými silami bojují proti tajuplnému Pošťákovi, záhadné a mocné entitě, která se snaží ovládnout světový dataprostor (nakonec se ukáže, že Pošťák je bytostí vytvořenou kódem, obranným programem NSA, jenž se vymknul kontrole). V průběhu souboje se panu Kluzkému a Erythině daří získávat víc a víc jednotek, zpracovávajících data, až se najednou začínají v té záplavě topit. Slyšet najednou milion simultánních telefonních konverzací, vidět najednou videovstupy celého kontinentu výsledkem může být také jen bílý šum. Namísto toho se přivalila informační přílivová vlna se všemi detaily a pronikla štěrbinou do jejich vědomí. Pan Kluzký se snažil udržet systém a řád své mysli, dokud se člověk, kterým pan Kluzký býval, nestal drobným hmyzem, potulujícím se katedrálou, v niž se jeho mysl přeměnila... Ani vrabec nemohl prolétnout bez jeho povšimnutí díky propojeným střediskům kontroly letového provozu, jediný šek nemohl být proplacen prostřednictvím bankovní komunikační sítě bez jeho vědomí. Vingeho poetika se přetransformovala z pohanské magie na křesťanské symboly katedrál a padlých vrabců.
V následné bitvě se podařilo zničit Pošťákovy procesory a vítězná dvojice si prohlíží dění na Zemi, ostře zobrazované na všech frekvencích. Mumlající hlasy se ještě vrátí, když pan Kluzký a Erythina opět zapojí lidské komunikační systémy. Každá loď na moři, každé právě bezpečně přistávající letadlo, každý úvěr, platba, veškeré pokrmy pro celou rasu byly zřetelně registrovány v některé části jeho vědomí... Podle analogických pravidel Sabatů, jen jedno jediné slovo mohlo vyjádřit jejich současný stav: stali se bohy.
Zde se sluší připomenout, že podle díla Okultní filozofie od Agrippy existují tři druhy magie přírodní, matematická a teologická. Matematická magie (mathesis) vycházela z pytagorejské mystické filozofie, která pravila, že čísla jsou tajným božím jazykem stvoření.
Gnostické metatexty
Nejvyšší inspirací středověkého mága byla gnóze: božská moudrost, universální paměť. Gnostické impulsy, které inspirovaly předvědecké výzkumy Giordana Bruna či Johna Deeho lze najít i v puritánštějších či pesimističtějších formách, které hledají božskou moudrost, která absolutně přesahuje temnotu a zlo materiálního světa. Gnostický důraz na paměť tu zůstává, ale přesouvá své zaměření z virtuální encyklopedie na spouštěcí mechanismus, který vyvolá anamnézu, vzpomínku duše na její nebeský původ.
Gnóze není jen mystickou transcendencí; jsou to data. Podle vzdělaného gnostika Valentýna: To, co nás osvobozuje, je vědomí toho, kým jsme byli, čím se stáváme, kde jsme byli, do čeho jsme byli vhozeni, kam se řítíme, z čeho jsme byli vykoupeni, co je to zrození, co znovuzrození. Gnóze obsahuje zároveň i praktické informace: znalost toho, jak postupovat po smrti, posvátné obřady, tajná jména a magické formule, které umožňují duši uniknout z nižších sfér, ovládaných polobohy, a vystoupat až k Bohu Nejvyššímu.
Gnóze se také dostavuje ve formě informace: jako náhlý příval dat, provázený okamžitým pochopením, že informace tohoto druhu existuje. V jistém slova smyslu je gnóze informací o informaci. Jak praví jeden mandeánský text: Přijde jediné zavolání a zpraví tě i o všech ostatních. Spíše, než aby bylo takové zvolání jen slyšeno, představuje cosi takřka hmotného, co vstupuje do toho, kdo naslouchá, tak jako volání popisované ve dvanácté ódě Šalamounově: A byli prostoupeni slovem a znali toho, kdo to způsobil. Tato substanciální a takřka živá kvalita slova není ale v žádném případě výsadou jen gnosticismu jak praví Pán v Izajášovi 55:11: Mé slovo vyjde z mých úst: a nerozplyne se, ale vykoná to, co je mým přáním a prospěje všude, kam jej vyšlu.
Na počátku Písně o perle, jedné z nejpůsobivějších gnostických alegorií vykoupení, se bezejmenný hrdina dozví od svých rodičů, že musí odcestovat do Egypta, aby odtud přivezl perlu, střeženou hadem. Cestou se hrdina v hospodě setká s dalším pomazaným: A stal se mi důvěrníkem, přítelem / i společníkem v mém poslání. Dvojice nervózně probírala strach nahánějící zvyky Egypťanů, což vyústilo v to, že náš hrdina použil k přestrojení egyptský plášť. Nevím, jak se však dozvěděli / že nejsem z jejich země / nastrojili lest, aby mne ovlivnili / a já jsem snědl jejich pokrm. Pod vlivem drogy náš hrdina upadá do spánku tuposti a omylu a zapomíná, kdo je a jaký je jeho úkol.
Mnohem později obdrží náš hrdina dopis od otce a matky zapečetěný kvůli zlobě Babylónských / a démonských vládců Labyrintu. Ještě než jej otevře, dopis hrdinovi velí probuď se a povstaň ze spánku / slyš slova v dopise obsažená:
Hlasem tohoto listu, který na mne působil,
probral jsem se ze spánku,
vzal jsem si jej, políbil a četl.
Četl jsem tam o všem tom,
co bylo napsáno v mém srdci.
Hned jsem se rozpomněl, že jsem královský syn
má svoboda zatoužila projevit se.
Dopis nejen že oživí slova napsaná v jeho srdci, ale poskytne hrdinovi magickou informaci skutečná jména jeho otce a matky která vzápětí použije pro očarování hada. Když se zmocní perly, okamžitě vyrazí k domovu.
Veden dopisem, hrdina přijíždí domů. Oblékne si úchvatné roucho, jež vyzařuje hnutí, způsobené poznáním. Náležitě ustrojen pak předstupuje před krále.
Ačkoli mýtická obraznost zahrnuje hady, prince a perly, hluboko uložené kódy této básně obsahují jistá sdělení. Zpracovávání informace hrdinou zabere mnohem víc veršů než popis hlavní bitvy. K předání informace dochází v hospodě a tuto informaci vyslechne kdosi nepovolaný. Na scéně se objevuje dopis, obsahující několikanásobnou informaci. První zpráva Slyš slova našeho dopisu je předána ještě před jeho otevřením, což naznačuje, že gnostické spouštěcí mechanismy mají rozměr metainformace informace o informaci. Stejně jako Alenčin koláček či mluvící houba, i gnostická informace žádá sněz mne.
Dopis ovšem spustil informaci již obsaženou v duši našeho hrdiny v souladu s Valentýnovou vzpomínkou na skutečný původ a skutečný osud. Tato vnitřní jiskra slouží jako rozhlasový vysílač, který může přijímat signál a vysílat jej dál. Zůstává ale nečinná, dokud neobdrží náležitý signál, který ji oživí. Ale zatímco výzva přichází z čistého nebe, hrdina se také musí rozhodnout rozlomit pečeť dopisu to znamená rozluštit kód vepsaný do povrchu věcí. A musí být připraven přijmout gnostickou informaci i na těch nejobyčejnějších místech například v prachu podél cesty.
Při své posedlosti podobenstvím a kódovanými zprávami, stejně jako takřka volnomyšlenkářskou nenávistí k tradičním autoritám a s tím souvisejícím důrazem na duchovní samostatnost, byl gnosticismus předchůdcem kyberkultury.