Japonská mládež na cestě k osídlení informační a mediální říše.
Prvního listopadového dne odvysílala japonská televizní společnost zprávu o automobilové nehodě. Dítě samo nasedlo do auta, vyjelo z garáže a nabouralo se do plotu zahrady. Chlapci bylo pouhých dvanáct měsíců. Otec v rozhovoru pro tisk uvedl, že se jeho syn naučil řídit na počítačovém trenažéru v zábavním parku, kam společně každý den chodili.
Jedno je jisté - setkáváme se zde s novým druhem lidstva - šin džinrui. Pokud trochu pozměníme výslovnost, dostaneme šindžin rui - nový druh člověka. My však v této chvíli víme pouze jediné - jsou noví a zcela jiní. Podobně je tomu s otaku. U nich si však nemůžeme být jisti ani jejich lidskostí. Mohou totiž stejně dobře pocházet z jiné planety.
Položíme-li různým lidem otázku, co otaku znamená, dostaneme protichůdné odpovědi. V jednotlivých fázích vývoje společnosti totiž toto označení nabývalo různého významu, a záleží proto na daném úhlu pohledu.
Fenomenologie této skupiny mládeže nabývá různých významů. Někteří otaku tráví čas honbou za fotografiemi syntetických hvězdiček hudebního průmyslu, zatímco jiní jsou posedlí počítačovými hrami. Mnozí z nich tráví veškerý čas četbou komiksů, jiní s horečnatým zapálením vyrábějí plastikové modely, další se rádi napojují na cizí hovory na mobilních telefonech. Otaku se nezaměřují na určité, předem stanovené téma - jde tu spíše o způsob života. Jejich neukojitelný apetit je podporován nejrůznějšími časopisy, zábavními parky, pornografií, videem a počítačovými sítěmi.
Co se týká společného jmenovatele této skupiny mládeže, lze říci, že se jedná většinou o chlapce ve věku třinácti až devatenácti let, výjimkou však není ani věková skupina vyšší. Poznávacím znakem jsou většinou džíny, tričko a tenisky. Tato charakteristika nemusí na první pohled znít tak atypicky, avšak pro hyper-módní Japonsko to znamená hodně. Opovrhují fyzickým kontaktem. Milují média a komunikační technologie - zkrátka sféru reprodukce a simulace. Jsou to nadšení sběratelé a manipulátoři nepotřebných artefaktů a informací. Jako skupina patří sice do undergroundu, ale stávající systém jim nikterak nevadí. S náruživostí se zmocňují nejrůznějších prefabrikovaných výrobků, ruší jejich danou funkci a mění účel. Na straně druhé však představují zbožnění konzumního způsobu života a fungují tak jako ideální pracovní síla současného japonského kapitalismu. Jsou to dětí médií.
Dokonalým příkladem je Riko Kušida - otaku počítačových her. Je jednou z mála žen, která se zabydlela ve světě počítačů, jemuž v téměř naprosté většině vládnou muži. (Pracuje jako redaktorka časopisu Log In, zaměřeného na počítačové hry, mezi jehož čtenáři je pouhých 1,7 procent žen.)
Její malý pokojík je přímo zavalený hracími automaty a dvěma až třemi stovkami desek, které podle potřeby může zasunout do konzolí. Vítá mě ve vstupní hale časopisu Log In, na sobě džínovou bundu a sukni, a ve vší té sterilitě kanceláří se tak trochu ztrácí. Hledí na mě se zamračenou odměřeností, jakoby z opatrnosti, ale mluví sebevědomě a dívá se mi zpříma do očí, čímž se tak trochu vylučuje z hardcorových otaku. Když jí bylo osm nebo devět, uchvátily ji jednoduché domácí televizní hry, jako byl například Ping pong nebo Block. V deseti letech začala vyhledávat hrací automaty ve specializovaných hernách, umístěných ve velkých obchodních centrech, neboť zdejší vybavení nabízelo kvalitnější grafické prostředí. Krátce nato si v BASICU začala programovat vlastní hry. V té době bylo mezi mládeží oblíbené sestavování amatérských rádií a právě v jednom časopise věnovaném této zálibě se poprvé objevily informace o hrách na domácích počítačích.
Za převrat v historii videoher považuje Kušida hru Space Invaders, která byla na trh uvedená v roce 1979 firmou Taitó. Díky obrovské popularitě byla okopírovaná - často ilegálně - celou řadou dalších softwarových firem po celém světě a během několika málo let se jí podařilo vytvořit u celé generace hráčů silnou závislost. Po ní následovala klasická hra Pacman a pak vůbec nejlepší - alespoň podle mínění Kušidy - Pong od firmy Atari (poprvé uvedená v roce 1971). V té době došlo přímo k explozi trhu a společnosti typu Namco či Nintendo začaly dosahovat gigantických rozměrů - například Nintendo, někdejší výrobce karet, dosáhl roku 1989 největšího obratu ze všech japonských společností - 250 miliard yenů.
Při rozhovoru o počátcích videoher padne na Kušidu sentimentální nálada. V těch dnech se jí o hrách dokonce zdávalo. Nebyly to však videohry, které by pohltily její představivost. Právě naopak, říká Kušida: představivost ji zavedla k počítačovým hrám.
Dnes je jí dvacet let a studuje filozofii. Ne, změna zaměření se jí vůbec nezdá zvláštní. Hry v sobě obsahují skutečný svět, a naopak. Z toho tedy plyne, že mezi filozofií a počítačovými hrami existuje jistý vztah. Je však natolik složitý, že se ho ani nebude pokoušet vysvětlit, sdělí mi a dá se do smíchu.
nová
generace
Japonci, možná víc než kterýkoliv jiný národ, se snaží nalézt odpověď na otázku, odkud a kam směřují. Nashromážděné bohatství se v japonské společnosti začalo projevovat až v průběhu posledních patnácti let a takový vývoj se samozřejmě nemůže obejít bez radikálních změn a roztržek. V celosvětovém měřítku jsou Japonci uznávanými a oceňovanými tvůrci dokonalých technologií, a to je po pravdě řečeno poněkud chatrná půda pro stavbu národní identity. Změny postojů a myšlení jsou samozřejmě nejvíce patrné mezi mladými. Touha po pochopení vlastního směřování vede k tomu, že se téměř každý rok vynořuje nová generace, která s sebou přináší i svoje vlastní pojmenování. Není tedy divu, že v této atmosféře věčně probíhajících diskusí o současné populární kultuře měl termín otaku již mnoho předchůdců.
Jedním z takových hesel, používaných jednu či dvě sezóny, bylo moratoriumu ningen (moratorní lidé). Poprvé s ním přišel v roce 1977 Keigo Okonogi, profesor neuropsychiatrického oddělení na univerzitě v Keió. Původní termín zněl psychosociální moratorium a označoval období studia či vzdělávání, při kterém jsou mladí lidé zproštěni svých povinností a závazků vůči společnosti. Právě to se podle mínění Okonogiho stalo v současné době dominantním společenským znakem. Rozbor této moratorní mentality poskytuje tím pádem vhodný základ pro vysvětlení úkazu osmdesátých let - fenoménu otaku.
Blahobytná konzumní společnost, tvrdí Okonogi, má infantilizující účinek. Masmédia se se svou všudypřítomnou reklamou obracejí na dětskou přirozenost každého z nás. S narůstajícím tempem sociálních změn, poháněným zrychlujícím se vědeckotechnickým pokrokem, se musíme neustále přizpůsobovat a zdokonalovat, abychom dokázali udržet krok s náročnými a komplikovanými technologiemi. Před očima se nám vynořuje ponurý obraz osamocených, egocentrických jedinců, jež se ztratili sami sobě v přívalu postmoderního světa, který dokonce hrozí pohlcením společnosti skutečné (odkud ostatně sám Okonogi promlouvá), společnosti produkce a distribuce.
Moratoriumu ningen nám tak udává celkovou společenskou náladu, v které se generace otaku zrodila, náladu charakterizovanou disociací v prostředí hyper-reality. Společně s jejich následovníky - šindžinrui - tak narážíme znovu na onu prázdnotu, tentokrát však doplněnou o poněkud radostnější přístup k informacím.
Šindžinrui je vysokoškolská, vysoce kvalifikovaná mládež kolem dvacítky. Tato skupina klade, na rozdíl od otaku, velký důraz na vybraný a velice nákladný zevnějšek. Zpravidla dávají přednost práci v módních či reklamních agenturách, což jim dává dostatek příležitosti, aby se mohli věnovat svému hlavní zdroji potěšení: předvádění se v luxusním oblečení a projížďkám nejnovějším modelem cizího auta. Současným módním trendem je opálená levá ruka - znamení, že dotyčná dívka či chlapec řídí dovozové auto s volantem na levé straně. Šindžinrui byli mimo jiné nazýváni krystalovými dětmi, podle bestselleru Jasuo Tanaky Nantonaku, Kuristaru (Poněkud krystalový), jenž se stal průvodcem mladého úspěšného člověka po tokijských restauracích, butikách a klubech, stejně jako praktickým návodem, kterak se udržet na špičce módních trendů.
Šindžinrui a otaku však mají přece jenom něco společného: vášnivé zanícení v detailu. Šindžinrui musí znát nejmodernější podniky, butiky a knižní novinky uznávaných autorů. Jak jinak by totiž věděli, co se právě nosí? Jak jinak by se mohli zapojit do debaty na právě probíhajícím večírku? Šindžinrui - to je dobře informovaný snob. Ti všichni jsou stále kolem nás - jen zmíněné označení se přestalo používat a čeká tak na svou novou generaci.
Zrod otaku-zoku (generace otaku) coby generace osmdesátých let, odmítající profesní statut i vyšší životní styl svých rodičů, byl zcela novým fenoménem.
zrod a vzestup
otaku
Etymologie slova otaku je poněkud spletitá, protože, podobně jako šindžinrui, bylo vytržené z kontextu každodenního jazyka. Ve svém původním významu znamená tvůj domov, v neo-konfuciánství tvůj manžel a v obecném významu se užívalo jako osobní zájmeno ty (Japonec je totiž vždy spojován se svou domácností). V japonštině existuje osmačtyřicet způsobů, jak říci já a téměř stejně tolik pro vyjádření ty. Otaku je zdvořilé označením osoby, jejíž sociální postavení není ve vztahu k vám dosud zcela vyjasněné (ve většině případů jej používají ženy). Toto oslovení udržuje jistý odstup a pokud se použije mezi sobě rovnými, zní poněkud ironicky či sarkasticky a zároveň vyjadřuje touhu po jistém odstupu. Asi tak, jako když se dva sedmnáctiletí kluci oslovují navzájem pane.
Tak tomu alespoň bývalo dříve. V dávné minulosti (ve skutečném čase zhruba před deseti lety) však nastala náhlá změna a někteří lidé začali tento výraz indiferentnosti používat ve styku se svými kolegy, případně přáteli. Skutečné podrobnosti tohoto historického momentu jsou však zahaleny nejasnostmi. Někteří tvrdí, že k této historické změně došlo ve světě reklamních agentur, jiní se přiklánějí k názoru, že to byl spíše okruh sběratelů animací. Ukaž mi, prosím, svoji (otaku) sbírku. Nejdůvěryhodnější zdroje nicméně uvádějí, že k osudové změně došlo poprvé mezi lidmi pracujícími pro televizní a filmová animační studia, odkud se nové používání rozšířilo mezi fanoušky animovaných filmů a spřízněný svět manga (komiksů) a počítačových her.
Podmínky, kterými se člověk kvalifikuje mezi otaku, jsou poněkud nejasné. Samotné označení naznačuje vzdálenost a lhostejnost. Jedním ze zdrojů, který by nám o používání tohoto populárního termínu mohl prozradit víc, je Kniha základních znalostí moderních termínů (Gendai Jogo Kisočišiki). Tato encyklopedie, každoročně doplňovaná o nejnovější módní trendy, nabízí dokonalý pohled do záhad překotně se měnící japonštiny. Vydání z roku 1990 uvádí: Otaku se používá mezi fanoušky animovaných filmů jako výraz diskriminace. Označuje typ člověka, který není schopen komunikovat se svým okolím, nachází přílišnou zálibu v detailech a nadměrně preferuje určitou charakteristickou zálibu. Otaku je zpravidla tlustý, má dlouhé vlasy a nosí džíny a tričko.
Alespoň tak nějak vypadal člověk, který mě uvedl do méně nápadných oblastí rozsáhlého světa otaku. Byl to Kjoiči Cuzuki, výtvarný redaktor a bývalý dopisovatel módního časopisu Popeye: Na počátku se tento termín používal ve velice negativním slova smyslu a označoval člověka, který není příliš pohledný, nemá žádného partnera a tráví čas sbíráním nesmyslných věcí - zkrátka člověka z jiného světa. Já osobně bych otaku definoval jako někoho, kdo dělá s obrovským zapálením nesmyslné věci. Z normálního, obchodního hlediska je to hloupé mrhání času. Například k počítačovým hrám přistupují se stejnou vážností a důsledností jako jiní k obchodním transakcím.
Poznáte je snadno, protože příliš nedbají na svůj vzhled. Mluví jinak a při řeči se dívají do země. Ke sportu mají hodně daleko - buď jsou obézní, nebo naopak vyzáblí, ale v žádném případě nejsou v dobré kondici. O jídlo se nestarají - peníze by totiž mohli utratit mnohem užitečnějším způsobem.
Počítače je přitahují. Programátoři her se živí výhradně bramborovými čipsy, které pojídají hůlkami a zapíjejí bílou kávou. Mají jiný biorytmus - jsou vzhůru čtyřicet hodin a potom prospí dvanáct hodin. O počítačových otaku se proslýchá, že se dokáží milovat s dívkou na obrazovce. Já osobně si myslím, že mnoho z nich by dívku chtělo, ale nejsou schopni žádnou sehnat.
Otaku jsou v mnohém směru mediálním fenoménem. Masmédia vytvořila nejprve je, a následně jejich jméno. Jelikož ve své podstatě svět médií obývají, bude užitečné, když se podrobně podíváme právě na historii médií. Ve chvíli, kdy Nakamori poprvé uvedl termín otaku-zoku (generace otaku) ve svém článku pro tokijský soft-pornografický časopis Otone kurabu, čekaly všude kolem zástupy mladých lidí, připravených posílit svou stávající identitu. Masmédia pro ně byla druhým domovem, a není proto divu, že toužily stát se jejím předmětem. Je třeba podotknout, že zmíněná část mládeže se nikterak neliší od zbytku japonské populace - i oni s neobyčejnou zálibou nahlížejí na vlastní totožnost prostřednictvím sociálních statistik, debatují o probíhajících kulturních krizích a v neposlední řadě cítí téměř instinktivní potřebu nazývat věci pravým jménem. Ať tak či onak, nový termín se rozšířil téměř bleskovou rychlostí. Do té doby anonymní dav se začal postupně krystalizovat. K prvnímu masivním zviditelnění, které novou generaci vyneslo do všeobecného podvědomí, došlo údajně při premiéře animovaného filmu Kosmická loď Jamato, kterou navštívilo rekordní množství lidí.
Otaku je produkt hyper-kapitalistické a hyper-konzumní společnosti, tvrdí Jamazaki (nar. 1954), historik všedního dne a uznávaná autorita na problematiku otaku. Otaku dnes získalo široké spektrum významů, říká Jamazaki. Původně byl tento termín spojován s přesně vymezenou, stereotypní představou. Toto označení symbolizovalo vztah dvou lidí, mezi nimiž chybí jakékoliv pouto. Bylo to označení jistého prostoru, vzájemné vzdálenosti a absence důvěrnosti. Počátek zmíněného fenoménu vidí Jamazaki v sedmdesátých letech. Otaku, to jsou děti masmédií, děti technologie. Byly to právě oni, kteří vyrostli s tátou věčně v práci a s mámou ustavičně lamentující nad školními úkoly, protože bez dobrých výsledků by se nedostali na dobrou školu a bez dobré školy by nedostali dobrou práci - zkrátka otřepaná japonská fráze o úspěchu. A dítě se mezitím uchýlí do úkrytu, schované za hromadou hraček, komiksů a hracích automatů.
Generace jejich rodičů pochází z šedesátých let. Jsou to demokratičtí a tolerantní lidé. Přejí si rozumět svým dětem, ale ty záměrně hledají věci, kterým jejich rodiče rozumět nemohou, protože jsou sami v jistém slova smyslu nevyzrálí a dětinští. V Japonsku totiž neexistuje žádná představa, jak by dospělý člověk měl vypadat. Každý je totiž dítětem.
Vážné komunikační bariéry mezi rodiči a dětmi vedly k několika vraždám, kdy syn zabil své rodiče. Začátek tohoto trendu začal v roce 1980, když jeden chlapec (dnes by byl pravděpodobně označen za otaku) umlátil své rodiče baseballovou pálkou. Krátce nato ho následovalo pět nebo šest dalších adolescentů, a i když se situace od té doby podstatně zlepšila, i dnes k takovému případu občas dochází. Začátek osmdesátých let byl poznamenán vzrůstajícím násilím ve školách. Agrese studentů byla zastavena až přísnými disciplinárními opatřeními a školními předpisy, které žákům dokonce předepisovaly, jak chodit a zdravit - tak trochu připomínají postavy z Orwellova románu 1984. Generace otaku přišla po opadnutí vlny násilí. Z vnějšího pohledu to jsou hodní, vychovaní studenti, kteří tvrdě studují a dosahují výtečných výsledků, ale uvnitř to jsou utečenci, prchající od svých rodičů. Otaku je pro ně pouhým úkrytem.
informační fetišismus
a anti - animismus
Jedním z prvotních faktorů podílejících se na vzniku generace otaku je bezesporu systém vzdělávání. Studenti jsou nabádání, aby vnější svět přijímali jako fragmentovaný a nesystematický souhrn dat a informací, tvrdí Jamazaki. Cílem vzdělávacího systému je napěchovat studenty nejrůznějšími údaji a jmény, které jsou ověřovány nekonečnými testy. Útržky informací nejsou nikdy shrnuty do celistvého obrazu světa. Tyto údaje nemají hodnotu vědomosti, ale povahu fetiše. Zmíněný důraz na mechanické memorování faktů spíše než na celistvé chápání problematiky si vysloužil příhodný název - manuální vzdělání. Takové vzdělání totiž člověka nepřipraví na opravdový život, ale spíše na všudypřítomnou televizní soutěž, při které kandidát ze sebe musí během jedné minuty vysypat souhrn detailů ze života Mozarta, komiksové postavičky Ultramana a populární zpěvačky Macudy Seiko. Bez příslušných souvislostí tyto vědomosti zůstávají pouhým souborem roztroušených dat.
Informační fetišismus je ústředním termínem Jamazakiho teorie. Otaku získává informace stejným způsobem, jako se tomu naučil ve škole: pouze předmět výuky se liší. Jde tu o modly zábavního průmyslu, o nejnovější modely fotoaparátů, o současnou scénu populární hudby. Jedna věc však zůstává stejná - bezvýznamnost obsahu. Takový typ lidí můžeme nalézt v každém oboru lidské činnosti. Je to způsob život. Pronikl dokonce i do světa módy. Nejde tu však o oblečení jako takové - pravý otaku se totiž obléká do informací. Víš to a to? Ty to doopravdy nevíš? A to je vše. Podobné je to i s hudebním otaku - on neposlouchá hudbu, nýbrž shromažďuje informace o jednotlivých skladbách, hudebnících, producentech, zvukařích, studiu atd. Otaku je svědectvím našeho vlastního informačního fetišismu, dodává Jamazaki. Je to karikatura Japonska.
Japonsko je nejvíce sémiotizovanou společností na světě - všechno je znak, povrch, rozhraní. Japonci žijí časopisový životní styl. Stačí se podívat lidem do tváře a hned víte, jaký časopis čtou. Všechno přichází předem připravené a upravené. Otaku pouze prohlubují japonskou mentalitu hybridizace daných informací. Ve své podstatě se stali hybridizovaným organismem zkříženým s přístrojem, organismem s uzavřeným okruhem. Mediální kyborg - media saibógu - žije pouze díky masmédiím. Ve věku mediálních kyborgů, v době simulace, je hi-tech médium jediným nutným předpokladem přežití. Těmto mediálním kyborgům, spočívajícím ve svém elektronickém lůně, se mimo jiné říká aliens (mimozemšťané).
Vztah Japonců k technologiím je příznačný. Děti jsou mistry v ovládání techniky, o čemž svědčí i příběh jednoročního dítěte, které svému otci nabouralo automobil. Na druhé straně však většinou špatně mluví a jen s obtížemi vyslovují vlastní názor, říká Jamazaki. Ke strojům, materiálům a informacím cítí větší spřízněnost než k lidem.
Tíhnou tím k jakémusi anti-animismu. K živým bytostem se chovají jako k neživým věcem. Důkazem může být například vzrůstající obliba psů a koček, jež jsou však vnímány spíše jako mechanické hračky, které po omrzení končí na smetišti. Arnold Schwarzenegger a Silvester Stallone jsou pro mnohé otaku velkými hrdiny. Na druhé straně by však nikoho z nich nenapadlo zabývat se posilováním, protože onu hromadu svalů vnímají spíše jako dobře sestrojeného robota, nijak se nelišícího od komiksové postavičky. Vnímáním okolního světa prostřednictvím obrazovky a časopisů získávají otaku tzv. komplex dvourozměrnosti. 2-D je skutečnější. Obraz plus fantazie se rovná hyper-realitě.
Tento anti-animismus můžeme považovat za obrácenou stranu tradičního šintoistického přírodního animismu, jenž v japonské kultuře zastává stále důležitou roli. Japonci jsou v jistém slova smyslu fetišisté. Nerozlišují živé a neživé. Na tuto skutečnost můžeme proto nahlížet jako na důležité východisko pro pochopení otaku. Komplex dvourozměrnosti je jakýmsi animismem. K lidem se chovají jako k věcem a k věcem jako k lidem.
počítače
a modely komunikace
Nejčistším exemplářem této generační skupiny jsou počítačoví otaku. Vydávám se proto zpátky do redakce časopisu Log In, abych se zde setkal s externím spolupracovníkem Gabinem Itohem, jenž je pro většinu počítačových fanoušků hrdinou par excellence. Když ho náhodou v počítačové čtvrti Tokia někdo pozná, neosloví ho přímo, ale o malou chvíli později se na Internetu objevuje důležitá zpráva: Viděl jsem Gabina! Cílovou skupinou jsou počítačoví hráči ve věku třinácti až osmnácti let a časopis vychází měsíčně v nákladu 180 000 výtisků. Zveřejňují se zde informace o nových hrách a uvádějí komiksové příběhy na pokračování, jako je například Gundam či Godmars.
Ptám se na obsah počítačových sítí otaku a Itoh začne vyjmenovávat zaměření některých poboček: počítačové hry, manga (komiksy), rorikon (viz níže), hudba (vyměňování MIDI soundtracků nejnovějších her), válečné simulátory - zkrátka všechno, co si člověk může přát. Přesto že každá větev ovládá svoji vlastní počítačovou síť, neznamená to, že by měla něco společného s počítačovými otaku. Elektronickou síť používají pouze jako prostředek, který jim umožňuje zůstat doma a zároveň se bez fyzického kontaktu setkat se spřízněnými dušemi.
Smysl technologie je prostý, dodává Itoh. Když se setkáme s něčím, co se zdá nemožné, uděláme to. Stejně jako když hacker najde způsob, jak zničit cizí údaje - prostě to udělá. Nepřemýšlí o smyslu. Stejným způsobem se z pouhé zábavy rozšiřují počítačové viry. Když se nějakému techno-maniakovi podaří nabourat do ochranného systému DATek, není to proto, aby poslouchal hudbu - dělá to pro zábavu. Je to důkaz vlastní inteligence. Otaku není synonymem tvořivosti, ale na druhé straně se mezi nimi mnoho tvořivých lidí najde.
Odpověď na otázku konečného smyslu technologie je nasnadě: vytvořit z nás neomezené vládce světa, umožnit nám, abychom ho mohli ovládat pouhým stiskem klávesy. Otaku tak představují avantgardu prozkoumávající nová území. Vyrostli totiž s pocitem, že technologie je něčím samozřejmým. Přivlastnili si ji coby svoje přirozené prostředí, jež jim poskytuje ukojení všech potřeb - potřeb, které samozřejmě odpovídají možnostem technologie samotné. Časová struktura jejich světa spočívá v nepřetržité dostupnosti. Tento konzumní postoj se ostatně vztahuje i na ostatní skupiny populace, což je možným vysvětlením intenzívního používání telefonu v jakoukoliv denní či noční hodinu.
Otaku se většinou vyhýbají osobnímu kontaktu. Na druhé straně však až příliš extenzívně komunikují prostřednictvím elektronických zařízení. Obsah není důležitý - hlavní je mluvit. Otaku většinou mluví bez souvislostí. Žijí v systému vytvořeném kolem vlastní osoby - samotný obsah je však podřadný. Nejdůležitější je uvědomění si existence média.
V podstatě jsou schopni komunikovat pouze se spřízněnými otaku. Jejich komunikace není interaktivní - snaží se blýsknout získanými informacemi. Navzájem se zařazují do jednotlivých kategorií, podle toho, které detaily upřednostňují. Pokud se jejich záliby překrývají, rozumějí si, pokud ne, není o čem mluvit. Nemají žádnou potřebu přesvědčovat druhé o správnosti svého vyznání.
Současným centrem otaku je město Nagoja. Otaku zde obsadili celé čtvrti a vytlačili určité vrstvy populace. Je to nudné, mrtvé město, v kterém se vůbec nic neděje, a síť se proto stala jedinou cestou úniku.
16 000 osamocených - nikoliv však osamělých - lidí pohromadě
Po návštěvě redakcí nebude jistě na škodu zavítat do míst, kde se plaší a nespolečenští otaku skutečně scházejí. Jednou z takových vzácných příležitostí je komi-keto (veletrh komiksů). Tento festival začínal jako přehlídka nekomerčních komiksů, ale dnes se koná dvakrát ročně a na posledním z nich se sešlo celkem šestnáct tisíc anime-manita (animačních šílenců) z celého světa. K nim se přidávají také otaku zabývající se jinými žánry: sestavováním amatérských rádií, plastikovým modelářstvím, sbíráním uniforem, sledováním idolů, atd. Ti všichni vydávají své vlastní časopisy, které jsou teď navršené na dlouhých řadách stolů. Jsou to právě tyto minikomi, které zprostředkovávají informační výměnu v tomto neustále se diferencujícím a specializujícím světě otaku. Téměř každý fanzin obsahuje mimo jiné komiksový seriál - manga. Největší atrakcí letošního festivalu bylo kosu-pure (přehlídka kostýmů) - rekonstrukce některých populárních scén z animovaných televizních seriálů, samozřejmě se vším, co k tomu patří.
Svět manga přestavuje obrovský trh. Celkový počet komiksů prodaných v roce 1988 se odhaduje na 1 758 970 000 kusů. Některé z nich jsou tenké, jiné zase tlusté jako telefonní seznam. Můžeme se s nimi setkat všude - v metru, v restauracích, v knihkupectvích. Úspěšné komiksové seriály se přetiskují v ucelené, knižní formě v nákladech o milionech kusů, případně se používají jak námět animovaných televizních seriálů a videoher. Nejúspěšnější z nich, Shónen Jump, vychází každý týden v nákladu pěti milionů výtisků. Jde o časopis obsahující časté prvky násilí, techniky a fantazie.
Pod světem komerčního manga se skrývá podsvětí se svou undergroundovou tvorbou od samotných otaku. Tento druh komiksů se vydává v malých nákladech, protože se prodává pouze na malých komike, případně rozesílá fanouškům poštou. Jen ty nejúspěšnější proniknou na pulty manga-obchodů. Jedním z takových míst je knihkupectví Šózen ve městě Kanda. Každé sobotní odpoledne se zde scházejí davy otaku oblečených do džín či školních uniforem, aby se podmračeně tísnily v úzkých uličkách a pomalu se probíraly kupami oblíbených komiksů, soft-pornografických časopisů, hudebních kompaktů a telefonních karet s obrázky animovaných hrdinů nebo vybíraly z široké nabídky počítačových a karetních her, zvukových záznamů, plastikových figurek, plakátů či plyšových zvířátek.
Undergroundová manga jsou ve většině případů žánrovými mutacemi svých komerčních protějšků. Vykazují postoj radostného plagiátorství, který po originalitě ani moc netouží. Jediným skutečně originálním prvkem je, že na rozdíl od komiksů prodávaných v supermarketech obsahují necenzurované vyobrazení pohlavních orgánů. A to v zemi, kde i sebemenší náznak ochlupení musí být pečlivě vyretušován, znamená téměř revoluční přístup.
Jedno je jisté: značná část sexuálního života otaku je reprezentována animovanými postavičkami komiksů a televizních seriálů. Sex pro otaku není záležitostí fyzickou, nýbrž mediální. Nemají přítelkyně. Kromě jistého strachu z dívek jsou zkrátka přesvědčeni, že dvourozměrný sex je bezpečnější. Jamazaki nabízí ještě jedno vysvětlení: dvourozměrný sex je reakcí na mužský šovinismus. Chlapci odmítají vyrůst v typicky sebevědomého, drsného chlápka. Nemají rádi agresivitu. Svět komiksů je sice zavalený agresivitou, násilím, sado-masochismem a bičováním, ale ve skutečném světě by něčeho takového nebyli schopni - jsou příliš bázliví.
Hlavním tématem komiksové pornografie jsou malé děti. Termín, který se v této souvislosti často vyskytuje, je rorikon. Naše věrná Kniha základních znalostí moderních termínů uvádí, že vznikl podle Nabokovovy knihy Lolita. To dokazuje zvláštní zálibu v nezletilých dívkách. Tato skutečnost je tak úzce spojována se světem otaku, že jej výše uvedený zdroj dokonce považuje za jeho nejdůležitější charakteristiku. Někteří lidé nazývají otaku jaoi-zoku (generace obdivovatelů malých děvčátek).
Na tomto místě bychom chtěli vyjádřit jistou pochybnost. Ztotožňovat otaku s tímto víceméně tradičním ideálem by znamenalo přehlížet velké množství dalších bizarních projevů. Jako svědectví mohou posloužit porno-časopisy In spite of .... you know it, Lemon Impulse či Submarine, které kupují především otaku nacházející zálibu v dívčích školních uniformách. Je tu třeba také časopis Juggs, uvádějící výhradně fotografie hermafroditů s obřím poprsím, nebo Samson - časopis s obrázky, poezií a fotografiemi zasvěcenými postarším tlustým mužům. Takový sexuální ideál by se po vzoru Lolity mohl vztahovat pouze k zestárlému zápasníkovi v sumo. Je totiž těžké si představit, co by na tomto druhu pornografie našel patnáctiletý otaku zajímavého. Snad vyjádření čistého, abstraktního sexu? Simulaci stimulace? Jedno si však musíme přiznat: není snadné nahlédnout do srdcí (pokud je to ten správný orgán) mnoha mladých mužů.
Jelikož jsme se vypořádali se sexem a rocknrollem, zbývají drogy. Odpověď je jednoduchá - žádné chemické prostředky. Tělesné prožitky jsou nepodstatné. Jedinou drogou jsou informace.
Komiks ovlivnil přímým i nepřímým způsobem značnou část japonské kultury, počínaje reklamou a konče nejrůznějšími bazary, které prodávají výhradně zboží s potiskem určité komiksové postavičky. Pokud některé médium přijde s novým trendem, okamžitě se ho chytí i ostatní. Každý idol je formován stávajícími komiksovými postavami a zase zpětně ovlivňuje podobu komiksů, animovaných filmů a videoher. Idol-otaku byli až do nedávna méně zastoupení, ale i oni dnes pořádají celou řadu akcí a setkání. Mezi uctívanými idoly jsou většinou zpěváci a zpěvačky, ale oblíbenými jsou také puro-res (profesionální zápasníci), jako například Cuty Suzuki (21) a Dirty Jamato (20). Těmto bojovníkům se často přezdívá bojovné loutky. Pod označením idol se však ve většině případů míní mladá dívka s roztomilou tvářičkou, která byla v rámci masové produkce vynesena mezi mladé talenty.
Vydání Knihy základních znalostí moderních termínů z roku 1990 o fenoménu idolů mlčí, avšak kniha s názvem Zdroj vědomostí (Store of Wisdome) nabízí tyto informace: Je nutné rozlišovat mezi pojmem idoru-šisutemu (systém idolů), který pochází z osmdesátých let, a staa-šisutemu (systém hvězd), jenž se vyskytoval v období dřívějším. Právě osmdesátá léta byla totiž charakterizována novým typem idolů, jakými byly například Masahiko Kondo a Seiko Macuda. Právě ony konkretizují ducha osmdesátých let, který byl silně ovlivněný fenoménem simulace, stírajícím rozdíly mezi skutečností a konstrukcí.
Nový typ idolu, představovaný zpěvačkou Seiko Macudou, se nazývá burikko. Tento výraz vznikl složením slova buri (hrát, předstírat) a příponou -ko, označující něco roztomilého. V doslovném překladu bychom tak dostali sladkou dívenku, která cosi předstírá, nebo pokud bychom chtěli použít sarkastičtějšího vyjádření, zkurvenou malou lhářku. Tento výraz označuje nepříliš pohlednou zpěvačku, která předstírá naprostou absenci inteligence. Burikko vypadá příliš roztomile - se svýma velkýma očima a celá zahalená do krajek. Vypadá jako postavička z kreslených seriálů. Zdá se být bezmocná, ale ve skutečnosti ví, co chce a svému okolí vládne pevnou rukou. Seiko Macuda byla burikko již od narození. Šilhala a měla silný předkus. Děti jí milovaly a starší ženy nenáviděly, protože její předstíraná tupost byla urážkou ženství. Burikko-ideál samozřejmě okamžitě využili tvůrci komiksů a animovaných filmů.
Uctívání idolů není snadnou záležitostí. Nelze sbírat informace pouze o jedné osobě - musí jich být desítky nebo i stovky. Většina otaku si nevybírá hvězdy většího formátu, nýbrž méně významné, druhořadé hvězdičky. Otaku musí mít samozřejmě dokonalý přehled o jejich programu, vlastnit všechny desky, pohledy, trička a další suvenýry. Nebyli by to však praví otaku, kdyby se spokojili s pouhým komerčním výrobkem. Z tohoto pohledu se dělí do dvou skupin: jedni svoje idoly nahrávají na video, druzí je fotografují. Video-otaku prostuduje všechny televizní programy, na kterých by se jeho hvězdy mohly objevit, nahraje je a potom sestříhá. Foto-otaku se vydává cestou těžší. Populární hvězdičky často pořádají benefiční koncerty a mini-přehlídky na střechách obchodních domů nebo v létě u plaveckých bazénů. Neautorizované fotografování je přísně zakázáno, a tak se otaku musí dovnitř vplížit nepozorovaně. Někdy jdou v menších skupinách a každý nese jednou součást fotoaparátu, který uvnitř složí dohromady. Při odchodu bývá však kontrola ještě přísnější, a tak fanoušci utíkají často bez svého drahého vybavení. Po koncertu potom zůstává celá řada opuštěných kamer a teleobjektivů. Berou
s sebou pouze film, který vydělá dost na to, aby se koupily věci nové. O tři hodiny později se fotografie prodávají na ulici. Největší cenu mají snímky, na kterých vítr zvedá zpěvačce sukni a odhaluje tak její spodní prádlo.
O hyper-reálnosti výše zmíněného hybridního systému není pochyb. Do úplně jiné kategorie, kategorie mnohem podivnější, však patří virtuální hvězda Jui Haga (její jméno v překladu znamená podrážděná, netrpělivá, otrávená, nebo dokonce otravná). Je virtuální, protože neexistuje. Haga je fantóm s tělem a hlasem vypůjčeným od různých osob. Její tvář zůstává na koncertech pečlivě skrytá a hlas zní z playbacku. Haga je složená z různých částí - asi tak jako loutka. Autogramiády, konané u příležitosti vydávání její knihy fotografií, se zúčastnily tři dívky a zájemci o podpisy se do jednotlivých front řadili podle toho, jak se jim ta která dívka zdála opravdovější.
Úvodní teze, že otaku balancují na hranici živého a neživého, začíná dostávat přesnější formu.